整個(gè)2015年,科技行業(yè)最為火熱的話題,VR虛擬現(xiàn)實(shí)顯然是榜上有名的,也正是在這種全年度遍地開花的情況下,CES2016消費(fèi)電子展,成為VR產(chǎn)品集中亮相的最好平臺(tái)。
在CES結(jié)束之后,世界移動(dòng)通訊大會(huì)(MWC2016)在西班牙巴塞羅那開幕,三星、HTC、LG等廠商攜VR最新設(shè)備和技術(shù)亮相,憑借首款筆記本電腦MateBook搶足風(fēng)頭的華為也透露正在做VR業(yè)務(wù),通信業(yè)盛會(huì)儼然變身VR大戰(zhàn)。
盡管是在2015年集中爆發(fā),但是今年卻被稱之為VR元年,無論從資本、市場還是用戶的角度,VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品都得到了前所未有的關(guān)注。
VR元年來勢(shì)空前
當(dāng)前,全球投資者都對(duì)VR的前景非??春茫S著資本的不斷涌入,未來數(shù)年,VR或?qū)⒂瓉肀l(fā)期。從目前的發(fā)展態(tài)勢(shì)來看,各大科技企業(yè)都在加緊步伐進(jìn)軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、HTC、三星、索尼等都已經(jīng)有產(chǎn)品問世。在國內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在積極布局VR,可以說現(xiàn)在的VR行業(yè)正呈現(xiàn)百花齊放的局勢(shì)。
目前,布局VR的公司可分為四大陣營:一是智能手機(jī)廠商,大多從硬件布局;二是視頻網(wǎng)站,大多從軟件和內(nèi)容層面切入;三是互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司,大多想成為一個(gè)平臺(tái);四是創(chuàng)業(yè)公司,大多并沒有實(shí)質(zhì)上的競爭力,只是湊熱鬧。
上述四類公司中,目前最備受關(guān)注的當(dāng)屬手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭。
在今年MWC,成功牽手Valve的HTC今年直接把旗艦手機(jī)OneM10的發(fā)布時(shí)間向后進(jìn)行了推研,重心完全傾斜到了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,包括王雪紅、張嘉臨在內(nèi)的高管紛紛為HTVVive站臺(tái)。
與Facebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)品牌Oculus搭上線的三星除了請(qǐng)來了馬克•扎克伯格為GearVR站臺(tái)之外,三星甚至還推出了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備,試圖通過這種方式來為GearVR打造內(nèi)容基礎(chǔ)。
LG和三星的對(duì)位不僅僅是在手機(jī)市場,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域也同樣如此。繼三星推出GearaVR之后,LG也發(fā)布了自己的360VR眼鏡,而為了給自己打氣,LG找來的合作伙伴同樣是已經(jīng)在虛擬現(xiàn)實(shí)市場有所布局的谷歌。
虛擬現(xiàn)實(shí)絕對(duì)是當(dāng)下炙手可熱的話題,火熱的市場預(yù)期,讓互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛搶灘,VR產(chǎn)品井噴期估計(jì)不遠(yuǎn)了。
瓶頸問題不容忽視
娛樂、社交、生活可以說是虛擬現(xiàn)實(shí)在未來的三大基點(diǎn),在被賦予極大想象空間和可能性的同時(shí),也帶來一些不可避免的問題。
虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)成本究竟是多少?在MWC被炒得火熱的OculusRift售價(jià)599美元(約3910人民幣),HTCVive售價(jià)799美元(約5216人民幣)。但是,這絕不是虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)成本。虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器并非獨(dú)立的計(jì)算設(shè)備,所以需要依賴主機(jī),對(duì)于OculusRift和HTCVive來說便是高配置PC。
據(jù)此前Oculus公布的最低配置來看,用戶的PC至少需要配備英特爾酷睿i5-4590處理器、8GBRAM、NvidiaGTX970或AMDR9290獨(dú)立顯卡,當(dāng)然i7處理器、GTX980、更大的RAM會(huì)更為理想。也就是說,加上頭戴的價(jià)格,用戶至少需要付出約1萬元。由于HTCVive也支持PC平臺(tái),目前普遍認(rèn)為其總體成本與OculusRift相當(dāng)。這兩款產(chǎn)品尚未公開發(fā)售,但不論是Oculus,還是HTC,可以肯定的是,因?yàn)槠湔鎸?shí)成本偏高而與大眾市場無緣,要想轉(zhuǎn)型為消費(fèi)級(jí)電子產(chǎn)品,還有一段很大的距離。
其次,在使用體驗(yàn)上,針對(duì)畫質(zhì)的優(yōu)化需要有改善。假如VR過分強(qiáng)調(diào)沉浸感,容易忽視人的生理性造成延時(shí),也會(huì)給用戶造成不適。為了追求畫質(zhì)的清晰度反而給消費(fèi)者造成觀感上的負(fù)擔(dān),實(shí)際上是產(chǎn)品研發(fā)的本末倒置。
從目前媒體發(fā)布的體驗(yàn)內(nèi)容來說,Oculus和HTC的VR產(chǎn)品都基本解決了眩暈、模糊問題,顯示效果也相差不大,相對(duì)來說HTCVive的空間動(dòng)作捕捉系統(tǒng)獲得了更多好評(píng),但也需要游戲內(nèi)容支持。
VR游戲是VR設(shè)備內(nèi)容消費(fèi)的主力,區(qū)別于傳統(tǒng)觀游戲,VR游戲在視覺、觸覺等方面都將與前者存在巨大差別,它要求更高的畫質(zhì)、更廣的視野范圍、更短的延遲和第一人稱式的游戲參與感、互動(dòng)性,提升用戶的沉浸感,是VR游戲具備革命性的核心。
顯然,購買虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器是為了體驗(yàn)內(nèi)容,和其他終端設(shè)備的發(fā)展軌跡類似,VR產(chǎn)品的升級(jí)發(fā)展方向必然包括硬件升級(jí)、技術(shù)革新和內(nèi)容建設(shè),內(nèi)容之戰(zhàn)會(huì)是未來廠商搶占VR市場的重要籌碼。
備注:數(shù)據(jù)僅供參考,不作為投資依據(jù)。
| 名稱 | 最新價(jià) | 漲跌 |
|---|---|---|
| 圓鋼 | 3420 | -10 |
| 低合金板卷 | 3390 | -10 |
| 鍋爐容器板 | 3950 | - |
| 流體管 | 4340 | - |
| 工字鋼 | 3690 | - |
| 鍍鋅板卷 | 3770 | - |
| 工業(yè)焊管圓管 | 29690 | +1450 |
| 冷軋無取向硅鋼 | 4260 | - |
| Cr系合結(jié)鋼 | 3700 | - |
| 鉬鐵 | 227600 | 1,500 |
| 低合金方坯 | 3020 | +10 |
| 鐵精粉 | 850 | - |
| 準(zhǔn)一級(jí)焦 | 1280 | - |
| 鉛 | 16570 | 25 |
| 切碎原五 | 2060 | - |
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