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電子游戲尚難支撐智能電視“半邊天”

發(fā)布時間:2016-02-05 09:53 編輯:藍(lán)鷹 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。記者近來在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發(fā)現(xiàn),因臨近春節(jié),前來購買智能電視的顧客不少,至于購買的原因,大

智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。

記者近來在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發(fā)現(xiàn),因臨近春節(jié),前來購買智能電視的顧客不少,至于購買的原因,大部分人表示是為了更好地觀看春節(jié)晚會、電影大片或者體育節(jié)目,但沒有一人說要用智能電視來玩游戲。

這樣的結(jié)果并沒有出乎記者的意料。早在2015年,就曾有媒體進行過類似的調(diào)查,結(jié)果顯示,在215個投票中,僅1成網(wǎng)友表示偶爾會通過電視來玩游戲。

在這份《電視游戲,你玩過嗎?》的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查中,對“游戲會成為你購買電視的決定性因素嗎?”一題,9成網(wǎng)友選擇了“不會”。

這顯然不是個好兆頭。對智能電視來說,視頻內(nèi)容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶眼球的便是游戲。

游戲是PC和移動端最吸金的產(chǎn)業(yè),但在智能電視領(lǐng)域,這個市場有多大?據(jù)市場研究公司Newzoo的預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2016年全球電視游戲市場規(guī)模將達到279億美元,并呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。

隨著智能電視的快速發(fā)展,電視游戲在中國的市場的前景也逐漸明朗。曾任咪咕游戲TV游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人如今已加盟樂視電視游戲部門的熊軼表示,未來家庭電視游戲市場或可達390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件的產(chǎn)值,只占整個產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內(nèi)容,可形成一個千億元的市場。

盡管前景看好,但不少業(yè)界人士認(rèn)為,由于受多重因素影響,游戲尚難撐起智能電視“半邊天”。

首先,軟硬件方面的不足成為制約電視游戲發(fā)展的一大因素。

硬件方面,相比智能手機來說,智能電視芯片的發(fā)展往往慢半拍。當(dāng)手機中已經(jīng)開始用A9處理器時,A7剛剛在電視中普及。當(dāng)A57芯片盛行于手機中時,電視剛剛用上基本款的A53。這樣的節(jié)奏造成了一個獨特的現(xiàn)象:同時代手機上運行流暢的游戲在電視上運行時,幾乎都會產(chǎn)生嚴(yán)重的卡頓。

軟件方面,現(xiàn)階段電視游戲多為手機游戲上移植而來,用戶根本沒有太多的選擇,玩來玩去就那么幾款游戲。游戲應(yīng)用的缺乏,已成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。

電視游戲平臺快游戲的CEO張健表示,電視游戲目前游戲內(nèi)容過少,基本上80%到90%都來自手游產(chǎn)品,且很多游戲是強制修改的,體驗不佳。而資深產(chǎn)業(yè)分析師梁振鵬也認(rèn)為,完全針對電視開發(fā)設(shè)計的游戲并不多??梢哉f,目前智能電視的游戲功能在某種程度上只是為了豐富應(yīng)用,尚未形成“賣點”。

其次,操控和支付是電視游戲面臨的兩座大山。

PC時代,玩家只需鼠標(biāo)和鍵盤的配合即可隨意把玩游戲;手游時代,用戶也只需使用觸屏就可以完成所有的游戲操作。而在智能電視面前,普通遙控器、游戲手柄等傳統(tǒng)交互設(shè)備和新型的空鼠、聲控、手勢、體感、手機操控等共存,這些交互方式各有利弊,但又無法同時使用。不同的游戲廠商在開發(fā)游戲時,會采用不同的交互方式;不同的用戶在玩游戲時,習(xí)慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,將影響未來智能電視游戲的發(fā)展。

至于支付問題,由于受安卓系統(tǒng)制約,電視支付還僅局限于信用卡還款、手機充值這些本地操作,對于第三方在線支付,還不能進行支持。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這些方式要么不方便,要么涉及到鋪設(shè)終端的成本,加上安全問題沒有解決,暫時還難以普及到大眾市場。

更重要的是,“盈利難”讓電視游戲曲高和寡。

實際上,電視游戲產(chǎn)業(yè)一直被“如何盈利”這個難題所困擾。目前電視游戲盈利方式,大致可以劃分為兩個方向:一方面是電視游戲直面消費者,下載付費或內(nèi)購的形式直接獲得利潤分成;另一方面是通過電視APP渠道商推廣,再依靠設(shè)置廣告賺取盈利。

但有業(yè)內(nèi)人士指出,目前的普遍狀況是,CP(內(nèi)容提供商)的收入和渠道的覆蓋都不盡人意,雙方尚在抱團取暖,談不上坐地分錢。

芒果玩加創(chuàng)始人駱凌分析說:“第一個盈利模式要求電視游戲品質(zhì)要好,開發(fā)成本就比較高。第二個盈利模式靠賣游戲來盈利,但投資高和回報率不穩(wěn)定,不管是投資公司還是創(chuàng)業(yè)者風(fēng)險都很大。”

也正因為如此,被寄予厚望的電視游戲產(chǎn)業(yè),并沒有達到業(yè)界的預(yù)期,在接下來的時間中,電視游戲仍需摸著石頭過河。




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