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說出來你可能不相信!3D電視就是這么死的

發(fā)布時(shí)間:2017-02-03 10:03 編輯:藍(lán)鷹 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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說起3D電視,要從大約10年前《阿凡達(dá)》的國內(nèi)公映開始,世界首部3D電影《阿凡達(dá)》也確實(shí)引發(fā)了不小的震撼,3D技術(shù)帶來的視覺提升是非常明顯的,3D電影特有的景深效果,與電影中人物特效場景仿佛脫框而出的錯(cuò)覺,這些

說起3D電視,要從大約10年前《阿凡達(dá)》的國內(nèi)公映開始,世界首部3D電影《阿凡達(dá)》也確實(shí)引發(fā)了不小的震撼,3D技術(shù)帶來的視覺提升是非常明顯的,3D電影特有的景深效果,與電影中人物特效場景仿佛“脫框而出”的錯(cuò)覺,這些確實(shí)是2D電影無法帶來的觀影感受,至此,3D技術(shù)在電影中被廣泛的大規(guī)模應(yīng)用,連電視產(chǎn)品也受到了“3D熱”的沖擊,3D電視也就次應(yīng)運(yùn)而生。

對(duì)3D電影/電視最熱衷的莫過于喜歡新鮮事物的中國大陸消費(fèi)者,在2009年之后的幾年里,3D功能甚至成為了國內(nèi)電視產(chǎn)品的選購熱點(diǎn)之一,隨著3D技術(shù)的成本進(jìn)化,從2010年開始,搭載3D技術(shù)的電視產(chǎn)品迎來了一個(gè)井噴式的爆發(fā)期,這個(gè)爆發(fā)期一直持續(xù)到2015年,才終于開始冷卻下來,2016年年初,電視產(chǎn)品巨頭三星宣布,在之后的電視產(chǎn)品中將不在搭載3D功能,3D電視產(chǎn)品正式開始淡出市場。

而今,熱潮退卻后的市場,已經(jīng)迎來了一個(gè)反思期。日前,三星、索尼、LG已經(jīng)相繼明確的表示了,今后將不會(huì)推出搭載3D功能的電視。而通過對(duì)市場關(guān)注度的調(diào)查,消費(fèi)者對(duì)搭載3D技術(shù)的電視熱度也已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)冷,沒有了三星、索尼、LG這樣的廠商支持,3D電視或許在2017年將完全絕跡,從熱潮技術(shù)到逐漸被淡忘,3D這個(gè)曾經(jīng)被人們津津樂道的技術(shù),究竟經(jīng)歷了什么?又是什么因?yàn)槭裁丛?,造成?D電視的“慘死”?

3D電視輝煌不再多方因素?cái)D壓下最終死亡

其實(shí)3D電視產(chǎn)品的消亡,從2014年就可以初窺端倪,當(dāng)年正值搭載4K分辨率的電視崛起,4K分辨率產(chǎn)品一經(jīng)上市就收到了消費(fèi)者的大力追捧,相比之前的3D技術(shù),消費(fèi)者更加清晰的認(rèn)識(shí)到了更高分辨率帶來的影像提升,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于3D技術(shù)的,兩廂對(duì)比之下,3D電視相比于4K電視就“相形見絀”了,而這也并不是3D電視消亡的主要原因。

3D電視主要的消亡原因還是在于,真正的3D影視資源的匱乏,資源才是真正支撐技術(shù)的最主要推動(dòng)力,支持3D效果播放的影視資源本就并不豐富,而電視上帶來的2D轉(zhuǎn)3D的功能能夠帶來的也僅僅是“除了字幕3D,其他哪都不3D”的感受,而導(dǎo)致了電視中的3D功能被冷落,最終成為了葬送3D電視的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

3D電視的消亡是市場的選擇?

自2016年上半年,三星公開宣布旗下當(dāng)年的電視新品將不再支持3D功能。當(dāng)時(shí)三星表示這是為了將注意力集中在其他更加有市場關(guān)注度的電視技術(shù)上,也表明公司不再把3D技術(shù)視為電視重要賣點(diǎn)的決定。

其實(shí)在更早的時(shí)間開始,根據(jù)多方的市場調(diào)查機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,從2012年起3D電視的份額就在逐年下滑,從23%下降到16%,而支持3D片源的播放機(jī)在這段時(shí)間里更是從40%下降到了25%。

3D功能已經(jīng)逐漸不能成為一個(gè)有力賣點(diǎn)的時(shí)候,最終被市場所淘汰,筆者覺得這也確實(shí)在情理之中,更多的消費(fèi)者購買一款產(chǎn)品,看重的不再是3D功能,而是諸如4K、HDR等更有吸引力的功能時(shí),3D作為“錦上添花”功能籌碼逐步降低的時(shí)候,各家廠商也就不愿意將更多成本投入其中。

如果三星做出這個(gè)決定的時(shí)候,3D還一息尚存,那么當(dāng)LG與索尼這兩家大佬,也宣布2017年將放棄電視產(chǎn)品的3D功能后,3D電視這口氣就當(dāng)真算是咽下去了,同樣,在剛剛過去不久的CES2017大展上,消費(fèi)級(jí)的電視產(chǎn)品上,搭載3D功能的也變得屈指可數(shù)。自此,3D電視在市場上的真正消失,似乎也指日可待了。

在3D電影大行其道的今天,3D電視走向末路,似乎是一件非常難以理解的事情,其實(shí)我們反觀客廳中電視與影院式3D的區(qū)別,這一點(diǎn)就并不難理解,客廳電視3D的體驗(yàn)存在明顯的短板,讓我們來看看這些短板都有哪些,影院3D的體驗(yàn)與客廳電視3D體驗(yàn)又有哪些不同。

終究不比影院3D電視與3D電影的區(qū)別

想要知道電影式3D與電視3D又哪些本質(zhì)區(qū)別,首先我們要知道3D電視所采用的3D技術(shù)種類,它們主要分為“快門式3D”與“不閃式3D”兩種,他們之間各有優(yōu)劣,現(xiàn)在我們來看看快門式3D技術(shù)。

快門式3D:

詳細(xì)點(diǎn)說,就是把圖像按幀一分為二,形成對(duì)應(yīng)左眼和右眼的兩組畫面,連續(xù)交錯(cuò)顯示出來主動(dòng)快門式3D眼鏡一直處于高速的開閉狀態(tài),畫面不斷的閃爍,出現(xiàn)拖影??扉T式3D技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)是3D圖像清晰度高。

但缺點(diǎn)也比較明顯,例如眼鏡的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,需要電池供電、價(jià)格高。早期的快門式3D電視在顯示3D圖像時(shí)還容易出現(xiàn)亮度損失嚴(yán)重、容易閃爍、立體畫面分離度不夠等問題,長時(shí)間觀看人眼的負(fù)擔(dān)會(huì)比較大,眼睛就會(huì)比較累。

快門式3D的優(yōu)點(diǎn)是,3D效果比較突出,可以保持畫面原始的分辨率,技術(shù)實(shí)現(xiàn)起來比較容易,只要更新頻率能達(dá)到要求,就能導(dǎo)入,以及視角范圍寬泛。

同樣的缺點(diǎn)也不容忽視,快門式3D在戴上眼鏡之后,畫面亮度減少較多,3D眼鏡的開合頻率與日光燈等發(fā)光設(shè)備不同,在明亮房間觀看舒適性低,3D眼鏡快門的開合與左右圖像不完全同步,會(huì)出現(xiàn)串?dāng)_現(xiàn)象。

不閃式3D:

與偏光3D采用差不多的技術(shù),兩者其實(shí)區(qū)別不大,偏光3D顯示,采用逐行掃描的技術(shù),即是左眼收到的畫面是中間有間隔的,而間隔的部分就是右眼收到的畫面,兩者組合才能成就高清,這樣的話,畫面效果就會(huì)串?dāng)_嚴(yán)重,圖像清晰度差,如果1920×1080的全高清畫面,到人眼睛里時(shí)只有1920*540的效果了;不得以而采用面板覆蓋偏光膜的方式來解決串?dāng)_問題,最終因沒有解決響應(yīng)速度的問題而使3D畫面模糊。

不閃式3D的優(yōu)點(diǎn)優(yōu)點(diǎn),3D眼鏡成本較低,更加輕巧,可視角度相對(duì)于主動(dòng)快門式要大,不受環(huán)境光影像,舒適性好,能有效減少畫面閃爍。

同樣缺點(diǎn)也不容小覷,偏光式技術(shù)會(huì)使畫面分辨率減半,圖像效果比快門式3D技術(shù)略差。像素補(bǔ)償,閃爍補(bǔ)償,顧此失彼,技術(shù)手段始終難以完善,造成了客廳電視3D無法提供良好的體驗(yàn)。

反觀影院3D,則是通過兩臺(tái)投影播放設(shè)備對(duì)畫面進(jìn)行像素的補(bǔ)償和畫面閃爍的矯正,同時(shí)影院環(huán)境也是十分重要的因素。這就是為什么影院3D電影能夠大行其道,而客廳3D電視卻沒有活路的最終原因,在技術(shù)手段與成本難以協(xié)調(diào)的時(shí)候,商家自然而然的會(huì)選擇成本。

前面筆者也提到了,在資源方面3D技術(shù)捉襟見肘,現(xiàn)在市面上最火爆的VR技術(shù),也同樣面臨這樣的尷尬境地,那么VR究竟會(huì)不會(huì)步3D電視的后塵,讓我們簡單的來分析一下。

同樣的尷尬VR產(chǎn)品資源匱乏苗頭不正

剛剛過去的2016年被業(yè)內(nèi)人士稱為,“VR技術(shù)元年”,在去年一年中,VR技術(shù)與產(chǎn)品呈現(xiàn)了一個(gè)井噴式的爆發(fā),HTC首當(dāng)其沖推出了ViveVR產(chǎn)品,接下來臉書收購的OculusVR與索尼PSVR也相繼開始發(fā)力,為VR產(chǎn)品營造了一個(gè)看似非常夢(mèng)幻超神開局。反觀VR技術(shù)也確實(shí)不負(fù)眾望,成為了2016年電子顯示技術(shù)的超級(jí)焦點(diǎn),然而VR技術(shù)的前景就真的如上述那樣的美好么?

事實(shí)上,人們?cè)?016年對(duì)VR產(chǎn)品的熱度也僅僅維持了半年,自下半年開始,國內(nèi)幾家體量較大的研發(fā)VR設(shè)備的廠商開始被爆出賠錢、欠薪,等新聞的時(shí)候,VR技術(shù)的市場關(guān)注度就已經(jīng)開始開始向下發(fā)展,這直接的導(dǎo)致了,VR產(chǎn)品線在2017年CES(國際消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會(huì))上甚至都沒有一個(gè)出彩的產(chǎn)品。

造成這一切的最大原因,就是資源的匱乏。VR毋庸置疑是擁有非常大潛力的,出場的驚艷效果,與3D技術(shù)初面世時(shí)的光彩何其相像,卻同樣擁有著資源不夠豐富這個(gè)致命的短板。那么資源的匱乏對(duì)VR技術(shù)產(chǎn)品究竟造成了怎樣的影響?

我們用索尼PSVR舉例,現(xiàn)階段很多玩家不是沒有經(jīng)濟(jì)能力購買PSVR,而是更多的玩家感覺現(xiàn)在VR平臺(tái)的游戲資源不夠有吸引力,一直在保持觀望狀態(tài),保持觀望是好事,說明VR設(shè)備依舊有它的關(guān)注度在,但是如果在一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行行之有效的資源內(nèi)容布局,這種觀望就會(huì)逐漸轉(zhuǎn)為失望,一旦這種情況發(fā)生,設(shè)備廠商就會(huì)受到潛在客戶流失的風(fēng)險(xiǎn)。

由此可見,硬件的實(shí)力與體驗(yàn)固然重要,但無論硬件給人如何優(yōu)越的體驗(yàn)感,如果能夠發(fā)揮硬件實(shí)力的優(yōu)質(zhì)資源無法跟進(jìn),那么消費(fèi)者自然而然也就不會(huì)花錢,去買一個(gè)VR產(chǎn)品回家擺著當(dāng)風(fēng)景,畢竟電子設(shè)備的更新?lián)Q代速度是非常恐怖的。

現(xiàn)今的VR市場上,急需有一款顛覆型的產(chǎn)品問世,高端VR產(chǎn)品價(jià)格貴,而低端的VR頭戴手機(jī)支架,在體驗(yàn)上實(shí)在讓人無法恭維,硬件技術(shù)更新迭代的同時(shí),內(nèi)容平臺(tái)也應(yīng)該隨之上線,軟硬兩手抓,才是消費(fèi)者愿意看到的,筆者也期待著VR影視節(jié)目及游戲資源的上線,提升VR產(chǎn)品的有效使用時(shí)長,才是當(dāng)下最需要解決的用戶痛點(diǎn),也同時(shí)希望VR不要步了3D電視的后塵。

 




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