自從90年代火過一陣之后,VR又在2005年前后有一次小小的爆發(fā)。從2016年初開時,VR的呼聲再一次持續(xù)走高。VR會一直保持熱度嗎?
事實上,科技圈的老人應該都深有體會:對于一些技術,經過幾個周期的炒作后,創(chuàng)新終將成為主流。例如,PalmOS和PDA在1996年被炒熱,幾年后降溫,然后掌上電腦和WindowsCE在2000年初火起來之后又沉寂下去。直到iPhone和Android智能手機的出現(xiàn),這些應用程序才變得可持續(xù)生存。
所以,VR最大的問題是,接下來能持續(xù)發(fā)展,還是只是一場炒作?
為了找到答案,外媒VentureBeat研究了過去幾個月的VR市場,評估了全球30多家公司和40個產品的產品銷售額。以下是他們的一些發(fā)現(xiàn):
1、2016年,硬件制造商主導VR市場。索尼PSVR顯然居于領先地位,銷量占據(jù)整個市場的三分之一。原因有兩點,首先歸功于PS4全球銷量大約在4000-5000萬臺,這些用戶升級為PSVR理所當然;其次是PSVR的價格完美的平衡了用戶對于頭顯價格和性能的要求,即市場價在300~400美金之間。
2、索尼之后是Facebook(Oculus平臺)和Google(DayDream、CardBoard、TiltBrush等)。這兩家公司都沒有索尼的用戶基數(shù)大,對于低端用戶而言,價格太貴。不過,由于他們的品牌和技術的質量過關,二者已經在2016年創(chuàng)造了數(shù)億美元的營收。
3、三星因GearVR而霸榜移動VR市場;通過和Steam平臺合作,HTCVive成為評價最高的高端頭顯。
4、內容提供商,特別是游戲廠商和技術提供商,必須在未來幾年改變(并希望會改變),這樣才能創(chuàng)造更大的價值。2016年,硬件制造商走俏是正常現(xiàn)象,畢竟硬件供應商不得不將他們的套件交付給開發(fā)商。現(xiàn)在,市場上已經有足夠多的用戶拿到了VR頭顯,是時候加速內容(游戲、移動應用,桌面應用)的生成。因此,未來幾個月將是VR游戲和應用的井噴期。
5、在排名前20位的企業(yè)中,我們還看到了“VR+”的興起,VR被廣泛應用于教育、工業(yè)、軍事和國防、科學和醫(yī)學等領域中。
備注:數(shù)據(jù)僅供參考,不作為投資依據(jù)。
名稱 | 最新價 | 漲跌 |
---|---|---|
高線 | 3580 | +50 |
熱軋板卷 | 3190 | +50 |
低合金厚板 | 3690 | +10 |
鍍鋅管 | 4700 | +70 |
H型鋼 | 3150 | +40 |
熱鍍鋅卷 | 4210 | +70 |
熱軋卷板 | 13390 | -100 |
冷軋無取向硅鋼 | 4610 | +50 |
圓鋼 | 3480 | +70 |
鉬鐵 | 237500 | 0 |
低合金方坯 | 3040 | +20 |
鐵精粉 | 850 | - |
二級焦 | 2940 | - |
鋁錠 | 20130 | +340 |
中廢 | 1690 | 0 |
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